Croisade Hellbringer
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 Faune de Nubia

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Faune de Nubia Empty
MessageSujet: Faune de Nubia   Faune de Nubia Icon_minitimeMer 10 Sep - 16:08

Règles universelles de la faune :

Mouvements erratiques : La faune de déplace toujours au hasard pour représenter celà sur le terrain lancé 1D de dispersion ET 1D6 pour savoir vers où ce déplace l'animal et de combien de pas.

En chasse : La faune est généralement hostile, car en chasse, ou en rut, pour représenter cela un animal charge toujours la cible la plus proche.

Caryatides [WD#130] :

Des nombreuses canalisations d'air sont infestées de créatures étranges appelées caryatides. Ce sont de petits humanoïdes bleus ailés existant en grand nombre dans les ruches de Necromunda. Beaucoup des habitants des ruches pensent qu'ils portent chance car ils s'attachent souvent à des personnes puissantes, en effet, ils semblent s'attacher à des personnes qui vont devenir puissantes. Inversement, le départ d'un caryatide "familier" est vu comme un présage funeste - cet homme est regardé comme attendant la mort. (Cf. fluff Necromunda). On retrouve des caryatides sur de nombreuses illustrations, ces espèces de cupidons ailés, inhumains au possible, rajoutent un je-ne-sais-quoi de glauque tout à fait bienvenu. Les caryatids sont une race que l'on semble trouver sur les mondes ruches.
La seule description connue vient du White Dwarf 130, pour le jeu "Confrontation", l'ancêtre de "Necromunda", et nous n'avons pas de profil.

Faune de Nubia Caryatidesbv0

Règles :
à créer

Habitat :
Karguelan

Démons de Boue de Wuzzit :


Les Démons de Boue vivent dans les marais et les gâtines où ils s'enfouissent profondément, ne faisant surface que pour respirer et s'alimenter. Leur métabolisme ressemble à celui de certains reptiles et ils peuvent passer plusieurs semaines sans se nourrir. Cependant lorsqu'ils le font, leur appétit est grand et ils s'attaquent souvent à des créatures bien plus grosses qu'eux. Les Démons de Boue chassent en meute et emploient des techniques sophistiquées à l'instar de celle qui consiste à aveugler et distraire leur proie en lui projetant de la boue dans les yeux. Ces monstres fouisseurs n'émettent jamais aucun son, si bien qu'on ne sait pas exactement comment ils communiquent entre eux. Certains pensent qu'ils emploient une forme de télépathie.

Faune de Nubia Dmondebouedewuzzitbq9

Règles :
à créer

Habitat :
Marrés de Galatras

Demiurg :

Les Demiurgs ne sont pas les Squats.
Pour la bonne et simple raison que la race demiurg est une race Xenos à part entière. Cette race a été créée par les Anciens (anciens Slanns). Il ne s'agit donc pas d'ab-humains comme le sont les squats.
Cependant GW essaye bien de réactualiser le concept des "nains de l'espace" avec les Demiurg (race pour l'instant cantonnée à Battlefleet Gothic) et ils ressemblent bien à des nains d'ailleurs.
Les Demiurg sont une race de petits semi-humanoïdes. C'est un peuple de mineurs, de grands commercants en avance technologiquement sur les humains. Ils vouent une haine particulière aux peaux vertes et ont la rancune tenace.
Ils résident dans la bordure orientale de la galaxie et sont réputés pour leur grands vaisseaux de commerce comme le Stronghold qui est aussi un vaisseau usine servant de plateforme pour l'excavation de minerais. A l'occasion le Stronghold peut se transormer en vaisseau de guerre modifiant les engins de minage et dirigeant les rayons de forage contre les vaisseaux ennemis. Les vaisseaux fonctionnent à l'hydrogène interstellaire ce qui rend envieux l'Adeptus Mechanicus. Le Bastion est un vaisseau plus petit, l'équivalent d'un croiseur. Les Demiurg sont organisés en confréries. Ils ne manifestent pas d'intention hostile à l'égard de l'impérium, même si le clergé de Mars voudrait bien capturer l'un de leurs vaisseaux pour pouvoir l'étudier. Ils peuvent être employé en tant que mercenaires et sont alliés avec les Tau. On ne sait rien des intentions de Games Workshop au sujet des Demiurg. Les rumeurs prétendent qu'il y aurait un bras de fer au sein du studio au sujet de la sortie d'une nouvelle armée Hruds/Demiurg/Slanni.


Règles :
à créer

Habitat :
Ils viennent de temps en temps sur la planète.

Dracolithe (le cristallin) : Mentionné dans le livre de règles V4 pages 138-13

Règles : à créer

Habitat : à venir

Furet tueur (Death Ferret) :

Faune de Nubia Furettueurtx4

Règles :

Ils attaquent en général par groupe de 4/5 individus.

CC
CT
F
E
PV
I
A
CD
SVG
2
0
3
2
1
6
2
8
6+

Habitat : Un peu partout.

Grox :

Créature cousine du Rhodox Epineux. Reptile originaire du système de Soloman. Souvent domestiquée par l'homme pour sa viande. Cette créature mange des matières végétales et minérales. A l'état sauvage ils sont extrêmement dangereux. Son tempérament agressif oblige les bergers à les lobotomiser pour les regrouper. Malgré cela ils restent toujours agressifs. Ils mesurent plus de deux mètres au garrot (pour le mâle moyen). Une mère protégeant ses petits est plus dangereux qu'un diable de catachans (Cf. Rogue Trader et Codex catachan page 24).
Il y a de nombreuses années, ce système fut intégré à l'Imperium, et il a très vite été remarqué que cet animal possédait de nombreuses qualités remarquables et potentiellement utiles. La viande du grox s'est révélée avoir très bon goût et être très nourrissante et les expériences d'élevage ont été de vrais succès, car le grox est capable de prospérer avec n'importe quelle nourriture, peu importe que ce soit non comestible ou sans éléments nutritifs. A part d'être capable de manger des matières animales et végétales, les grox peuvent digérer des minéraux directement du sol ou de pierres et peuvent survivre plusieurs semaines à ce régime. Le seul inconvénient que l'on a découvert à l'exploitation à grand échelle des grox est leur tempérament : les grox étaient d'abominables créatures ! La taille normale d'un adulte est 5 mètres, il est bien musclé, agressif et aime son intimité. Comme ils sont par nature solitaires et territoriaux, il était difficile de garder les animaux ensembles sans les mettre dans une fureur où à la fois les grox et les "bergers" peuvent perdre des membres ou la vie. La solution de ce problème fut de lobotomiser la majorité du troupeau et de garder les animaux destinés à la reproduction sous contrôle par des electro-pulsers reliés directement à l'intérieur de leurs petits cerveaux. Des sédatifs chimiques sont aussi utilisés mais sont moins prévisibles. Malgré ces précautions, des accidents arrivent toujours et il est classique de garder les grox sur des mondes agricoles isolés ou aussi loin que possible des habitations humaines.

Faune de Nubia Groxtt1

Règles :

CC
CT
F
E
PV
I
A
CD
SVG
4
0
5
5
3
6
3
7
5+

Habitat : Plaines et champs d'Hizillir

Gyrinx :

Attention cet animal n’est pas comme les autres, aussi les règles spéciales :
« Mouvement erratiques » et « En chasse » ne s’appliquent pas à lui.


Un gyrinx ressemble à gros chat, avec une fourrure de couleur gingembre ou orange très épaisse et douce, ayant des yeux très bleus. Si le gyrinx n’est pas intelligents en tant que tel, il a une surprenante capacité à s'entendre avec d'autres créatures, et peut former un lien mental avec son propriétaire qui est comparable à une vraie amitié, et permet à ce dernier d’accroître sa vitesse d'action et de pensée grâce au Gyrinx, tant que celui-ci est à proximité immédiate. Le bénéfice que le gyrinx retire de cette relation n'est pas clair, mais il y a un besoin clair, profondément ancré à satisfaire, car un gyrinx sans propriétaire cherchera immédiatement à adopter une autre créature. Si le Gyrinx est assez vieux il peut ressembler à son propriétaire physiquement, en tempérament et en habitudes. Le Gyrinx peut faire jusqu’à 1 mètre (Cf. Rogue Trader).

Faune de Nubia Gyrinxzc5


Règles :

Fidélité à toute épreuve :

Les gyrinx sont déplacés et contrôlés par le joueur contrôlant leur maître. Ils sont capables de comprendre les instructions qui leur sont données par leur maître, et peuvent communiquer des messages simples. A moins d'un ordre contraire, ils resteront perchés sur l'épaule de leur maître ou resteront à ses talons. Tant que le gyrinx reste à moins de 6 pas de son propriétaire, ce dernier reçoit un bonus de +1 à la CC et au CT et gagne +1 à son initiative. Si le propriétaire d'un gyrinx meurt, son animal défendra le cadavre durant 1D6 tours puis s'en ira ou se laissera adopter par un des amis ou associés de son ancien maître. Il faut plusieurs semaines pour établir une relation complète entre un Gyrinx et un nouveau propriétaire, aussi sera t-il considéré comme perdu dès son premier propriétaire mort et les tours de « défense du cadavre » passé.

Coût en points : 150

CC
CT
F
E
PV
I
A
CD
SVG
3
0
3
2
1
5
1
*
6+
* comme le propriétaire ou 7

Dans le jeu, le gyrinx est un bon moyen de rendre encore plus puissants des personnages qui le sont déjà. Evidemment, il s'agit d'une créature très puissante et il est improbable qu'une personne ordinaire en possède un. Ils sont typiquement la possession d'un QG, de membres haut placés de l'Adeptus Terra et autres. Même des extraterrestres malfaisants peuvent posséder un gyrinx. La créature héritant de la moralité de son possesseur, ils peuvent être plutôt abjects.

Habitat : Prêt de son propriétaire.
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